gameZfestival
make it! discuss it! understand it! play it!
4./5./6. oktober 2013
kunstraum walcheturm kanonengasse 20 zürich
play the mechanics!
Spiele möchten gespielt, auseinandergenommen, diskutiert, verändert und neu zusammengesetzt werden. gameZfestival ist das Festival in Zürich für die Mechaniker der Spiele und ihre Kultur. Obwohl Spiele meist nur als visuelle Medien verkauft werden, geht es bei uns in erster Linie um Regeln und Systeme - und dies bei Sozial-, Brett- sowie elektronischen Games. Deshalb dreht sich das erste gameZfestival mit zahlreichen Talks und einem Spielsalon (Ausstellung) um den eigentlichen Kern der Spiele: Regeln, Regelkreisläufe oder kürzer: Gamemechaniken.
gameZfestivalLudicSocietyMagazine als PDF >
mit Margerete Jahrmann, Günther Hack, Stephan Schwingeler, P.M.Ong, Invisible Playground, Beat Suter, and-or, Max Moswitzer
Intro
In den letzten zehn Jahren haben sich die Spiele etabliert. Sie befinden sich nicht mehr am Rand der Toleranz, sondern sie sind in der Mitte der Gesellschaft angekommen. Wo früher bewusst und geflissentlich ignoriert wurde und Spiele nahe an Verboten und gesellschaftlicher Ächtung vorbei schrammten, wird heute in durchaus lobenden Worten von einer Gamekultur gesprochen, die nicht nur die Jugendkultur, sondern alle Altersschichten durchdringt. Zeitungen und Medien berichten nicht mehr über die Gefahr der Verrohung und Verdummung der Jugend durch gewaltverherrlichende und anderweitig fragwürdige Spiele. Es werden kaum mehr öffentliche Diskussionen zu kultur- und lebensweltschädigenden Aspekten von Videogames anberaunt. Ganz im Gegenteil: Insbesondere Videogames werden staatlich gefördert als wichtiger Teil der sogenannten Kreativindustrie. Das geht soweit, dass wie in Montreal eine ganze Industrie durch grosse Steuervorteile profitiert oder dass die kulturellen Ableger der staatlichen Machtinstrumente gezielt einzelne Games als Kunstprodukte fördern wie in der Schweiz seit wenigen Jahren. Und schliesslich haben Museen wie das MoMa in New York begonnen, Videogames in ihren Fundus aufzunehmen.
Ob damit aber die Games zu Kunst geworden sind, ist eine Frage, die nicht jeder Game Designer und Spieler bejahen würde. So wie es ganz unterschiedliche Filmformate und -genres gibt, von denen nur ein Teil einen Kunstanspruch haben, gibt es auch bei den Games unterschiedlichste Ausprägungen.
Ja, die Games gehören mittlerweile zu unserer Gegenwartskultur. Sie durchdringen bereits auch unsere Arbeitskultur.
Aber nein, nur die wenigsten sind Kunstprodukte. In erster Linie sind sie Unterhaltungsprodukte, sie werden von den Game Designern als solche verstanden und von den Spielern ebenfalls.
Elektronische Spiele sind in der Generierung von Motivation und Sinn besonders erfolgreich. Die Gamemechaniken der elektronischen Spiele arbeiten mit einfachen (mathematisch prozessierbaren) Regeln. Die Welt ist hier nachvollzieh-, versteh- und letztlich scheinbar "kontrollierbar". Die Handlungsoptionen liegen offen da. Wir können auswählen. Wir werden - anders als in der realen Welt - klar und eindeutig belohnt, bestraft und dies mit allem, was das digitale Supermedium Game zu bieten hat: Texte, Filme, Animationen, Punkte und Highscores. Anders als bei körperlichen Games versuchen elektronische Games den Spieler im Spiel zu halten. Jede erledigte Herausforderung bringt den Spieler weiter - sei es punktemässig, grafisch oder in der Story. Im Spiel bleiben ist die Herausforderung und gleichzeitig die Belohnung. Dabei greift die Mikromechanik in die Makromechanik und beide treiben einander vorwärts. Game Over ist hier meist das Ausgestossen-werden aus dem laufenden Spiel: Der Stillstand des Systems - das Ende der ausgeführten Regeln.
In diesem Sinne geht es am gameZfestival in erster Linie um die Frage nach dem Spass in Games und wie ein Game Designer das Gameplay für ein Spiel entwickelt. Gameplay heisst Game Mechanik, Game Mechanik heisst finden und erfinden von Regeln und Regelkreisläufen die den Spieler fordern und ihm Spass machen. Am Ende muss ein in sich geschlossenes System vorhanden sein, das logische Interaktionen und Handlungsabläufe ermöglicht und mit dem Spieler kommuniziert.
Keine einfache Sache, doch interessant ist es allemal, wenn man eine eigene Welt mit eigenen Regeln und allem Drum und Dran aufbauen darf. Das wussten schon die Schweizer Game Design Pioniere der 1980er und 1990er Jahre. Im gegenwärtigen Hype um die Gamekultur sind sie völlig vergessen gegangen. Sie haben damals für Amiga, C64 und Atari ST Spiele entwickelt wie "Traps'n Treasures", "War Heli" und "Insanity Fight", die es sogar in die Bestenlisten geschafft hatten. Am gameZfestival werden sie Platz finden und ihre Spiele präsentieren und den neuesten Kreationen gegenüber stellen können. Von diesen sind vor allem die Indie Games repräsentiert. Reece Millidge wird sein neuestes Spiel "Icycle. On Thin Ice" vorstellen. Tobias Bilgeri (BlackPants) bringt das zerschnittene Tiny&Big mit. Und Jeremy Spillmann zeigt seine neuesten Kreationen "Meet the Street" und "Born to Run".
Wer von Game Mechanik und Regelsystemen redet, darf die Königsdisziplin des Game Design nicht vergessen; das Brettspiel. Hier geht es um Mechanik pur, die Welt als Brett ist schematisiert, die Regeln müssen fixiert werden, die Objekte können direkt miteinander interagieren, die Spieler übernehmen hier selbst die Rolle des Computers bzw. des Game-Masters. So findet denn gleich ein ganzer Tag zum analogen Spiel statt. Tom Felber ist der Vorsitzende der Jury des "Spiel des Jahres", Ulrich Blum hat als professioneller Spieleautor schon verschiedenste erfolgreiche Brettspiele herausgebracht und mit den Gebrüdern Frei sind die drei "Icon Poets" dabei, die mit ihrem ganz speziellen Spielbuch aufgefallen sind, mit dem man selbst Geschichten erzählen kann.
Game Art wird bei GameZ vielmehr als Kunst und Politik des Spielerischen präsentiert. Experten wie Stephan Schwingeler vom Zentrum für Kunst und Medientechnologie Karlsruhe ZKM analysieren Game Art als nachhaltig wirksam in Game Design und medialer Kunst, ebenso als Medienhistorisches Phänomen. Mobiles Kino.ch als Initiative überschreitet die Medienhistorie ausgehend von Super8 Film und mobilen Screenings, welche Zuschauende schleichend zu Agenten machen. Ludic Society selbst agiert im Festivalslot als Reflektor zwischen Kunst und Theorie zu Strategien und Handlungsweisen der Intervention im Kontext der aktivistischen Kultur um Occupy und Guy Fawkes Mask als politisches Rollenspiel. Exhibition Games und Urban Games, von Jahrmann, And-or und Moswitzer zelebrieren die Situationistische Umkehrung, Dérive und Detournement in spielerischer zeitgenössischer Form - man denke an das programmatische Z in gameZ und an das Kunst-Umfeld des wieder aktivierten Cabaret Voltaire. Zürich ist 2013 Schauplatz für internationale Gäste von Invisible Playground bis Machina eX. Sie verbinden theatralisches Spiel mit neuen urbanen Formen der Intervention. Diese Entwicklungen beweisen: Game Art hat sich emanzipiert. Sie formt sich im Moment als Tendenz der Arts based research die im Forschungskontext und Leben epistemische Einsicht erlaubt.
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Gamemechanik Manifest
Die Welt hat sich in ein Spiel verwandelt und dahinter rattern die kleinen und grossen Gamemechaniken. Die soziale Welt bietet Handlungsmöglichkeiten, die wir bedienen können und für die wir dies und das kriegen oder doch abgestraft werden (Frag nie nach der Mechanik!). Foucault nannte diese sozial geshapten Räume einst Diskurse. Diskurse lenken als Gamemechaniken belohnend oder bestrafend und sind motivierend zugleich. Wir können nur handeln oder mitspielen, wo Handlungsoptionen zugelassen sind. Alles andere ist Cheating im Elektronischen und Revolution, Verbrechen oder gar Terror im Sozialen.
Gamemechaniken organisieren als Regelkreisläufe mit ihren (Mit-)Spielern die (eigene) Spielwelt und durch sie die Motivationen. Dabei kann eine Gamemechanik alle Arten von Regeln aufnehmen und nutzen, um Motivation zu erzeugen. Die Gamemechanik kann sogar andere untergeordnete Gamemechaniken für sich arbeiten lassen. Debord zeigte in der "Gesellschaft des Spektakels" wie eine Horde von Spektakelspielen als Ablenkung genutzt werden, damit Menschen weiter das grosse soziale Spiel mitspielen. Sei es in Talkshows, im Kunstbetrieb oder in der Politik, immer wird mit Spektakelspielen vom konkreten Mechanismus abgelenkt. Im elektronischen Spiel sind analoge Medien und ihre Gamemechaniken nichts anderes als die Sklaven der grossen Mechanik: Text, Bild oder Film, sie sind alle nur Medien im Solde der Mechanik.
Die einfachste Gamemechanik bleibt ein einfacher Game Loop (kybernetischer Regelkreislauf) aus Herausforderungen, Handlungsoptionen und daraus folgend Belohnungen und Bestrafungen. Narration wird dabei zur Gamemechanik-Sonderform - auch wenn diese Gamemechanik lange die Welt regiert hat - ihre Herrschaft geht dem Ende entgegen. Wir werden heute in kleine Gamemechaniken gesteckt, wo wir uns selbstmotiviert totlaufen, statt dass wir uns in die grosse Mechanik der Geschichte einordnen, danach fragen und sie neu definieren.
Elektronische Gamemechaniken bringen heute konkret, lokal und weltweit Sinn (oder eben Spektakel) in eine sinnlos gewordene Welt. Gamemechaniken sind dabei die letzten grossen Utopien unserer Gesellschaft: Hier gibt es klare Regeln. Wer sich daran hält, wird es schaffen. Gamemechaniken sind damit die letzte soziale Hoffnung in einer ungerechten und unfairen Welt.
Wir sind die Mechaniker dieser sinnlosen neuen Sinnsysteme. Den Gamemechaniken mit ihren Regeln (und Regelkreisläufen) gehört die Vergangenheit, die Gegenwart und die Zukunft! Und wir sind ihre Mechaniker.
Die Gamemechaniker
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You dare?
3 Tage vollgestopft mit Gamekultur, Gamedesign und (fast all) seinen Facetten wie ArtGames, Boardgames, Indiegames und spielbaren Tripple-A Games. Die Gamemechanik des Festivals ist aufgegangen mit vielen Zuschauern, Interessierten, Mitspielern und GameDesignern und viel Spass im und am Spiel. Und das ist hoffentlich erst der Anfang.
TALKS & Events (Version: 2013 02 09)
FREITAG 4. OKT: SWISS GAME/CRACK/DEMO DESIGN 1987+
Der Freitag Abend ist ein Schritt 25 Jahre zurück in eine Zeit der Technologiefeindlichkeit, noch bevor um 2000 ein Nerd von der Frontseite der Times lächelte. Hier entdeckt man eine aktive Szene mit swiss made Cracks & Demos von SCA, Amiga Viren und diversen Spielen für ATARI ST und AMIGA wie WAR HELI (1987), INSANITY FIGHT (1987), TRAPS AND TREASURES (1993) und STARBIRDS (1996), analoge Tauschnetzwerke mit Briefen, BBSen und FTP als Verteilnetzwerke.> Programm Freitag
18.00-18.30
Eröffnung und Vorstellung Ausstellung
18.30-19.20
Vortrag über die Scene (ComputerAnwenderClub, SCA, Amiga Virus, Gameentwickler)
Swiss Cracks
The development of the Swiss game design scene around 1985 is tightly knit to the cracker scene. Crackers hacked the copy-protected games und added cheats and intros to the games. Learning from this experience some crackers started to develop their own games. The Swiss scene was particularly active. As a side track, the group SCA produced the first und most wide spread Amiga Virus.
Some of the crackers worked for the Swiss publisher Linel and converted Atari ST games to the Amiga platform. Others like GMC developed their own games on the side: for example War Heli (Atari ST 1987), a shoot 'em up by M. Heubi and M. Köhler and Insanity Fight (Amiga 1987), also a shoot 'em up by Christian Haller a.o. Both games needed two years of development to publication. The most consistent team around Roman Werner developed Amiga games like Traps'n Treasures (Amiga 1993, Jump'nRun) for publisher Starbyte, RollyRoonie and others. //Presentation in German
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Swiss Cracking Association (www.sca.ch) >
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First bootsector virus >
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Kap der digitalen Hoffnung (SRF Sendung 1989) >
Traps and Treasures (Amiga - 1993)
Traps 'n' Treasures was an action role-playing platform video game developed by Roman Werner. It was released by Starbyte Software (a Swiss game publisher!) in July 1993 for the Amiga. Roman Werner worked on his game from 1990 to 1993. He got help from Orlando Pertermann (Graphics) and Ruedi Hugentobler (Music). Traps 'n' Treasures' hero is Jeremy Flynn, a pirate around 1641 who has problems with his compass and gets in trouble with rival Redbeard who kidnaps his whole crew. The game received good reviews. //Presentation in German
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TrapsAndTreasures (Post mortem) >
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Walk through (Youtube) >
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19.20-19.40
Vortrag der Entwickler
War Heli (Atari ST - 1987)
War Heli was developed in 1987 by the two Swiss crackers M. Heubi und M. Köhler for the Atari ST platform. War Heli is a vertical shoot 'em up in a war setting. The player pilots a helicopter through an area where he has to destroy all enemy tanks. He has to be careful not to hit any ambulances. If he does so, his score gets set to zero. War Heli is a challenging game with high standards in graphics and technique for its time. War Heli came with a then unique feature: you could save the game to the disk and continue later. Further artists of the Argonica team were: T. Steimle, R. Gafner and H.P. Gysel. //Presentation in German
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Kap der digitalen Hoffnung (SRF Sendung 1989) >
19.40-20.00
Dario Hardmeier (CH) & Sam Jordan (NL)
Starbirds (AMIGA - 1996)
Starbirds was a shoot 'em up game for AMIGA computers like R-Type or Wings of Death. The game was developed from 1993 to 1996 by Dario Hardmeier (graphics, animations) and Sam Jordan (programming, game design, music). The two young cracks lived in Chur and set high standards for their game. However, for programming they only had the use of a A2000/68000 with 1MB RA and no hard disk! Starbirds was originally bundled with some commercial AMIGA software, it later was released as freeware. //Presentation in German
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Play video (Longplay) >
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20.00-21.00
Talk: Swiss Cracks, Viruses, Demos and Games 1987+
Panel with René Bauer, Matthias Heubi, Dario Hardmeier, Sam Jordan, Reece Millidge
Szene 1987, Cracking, Entwicklung Interesse, Technologie-Skepsis, Spielhalle, Homecomputerszene Atari vs Amiga, Identität
SAMSTAG 5. OKT: GAMEART & INDIEGAMES
Das Samstag Programm bietet am Nachmittag Veranstaltungen zum Thema GameArt/Artgames, der Kunstform des Spiels. Am Abend stehen Indie Games im Mittelpunkt. Mit Reece Millidge (UK) ist einer der bekanntesten Indie Game Designer der Welt zu Gast. Und schliesslich können auf dem grossen Screen Spiele vorgestellt und gespielt werden.
> Programm Samstag Nachmittag> Programm Samstag Abend
13.00-13.30
Stephan Schwingeler (D)
Stephan Schwingeler
Dr. des. Stephan Schwingeler (1979) arbeitet als Kurator und Wissenschaftler. Sein erstes Buch mit dem Titel "Die Raummaschine" hat die Behandlung von Raum und Perspektive in Computerspielen zum Thema und ist eine der ersten kunsthistorischen Publikationen im Forschungsfeld der Game Studies. Seine Dissertation und demnächst erscheinendes zweites Buch untersucht die Praktiken und Strategien der Game Art sowie künstlerischer Computerspielmodifikation aus der Perspektive der Kunstwissenschaft und Medientheorie.
Schwingeler ist wissenschaftlicher Berater der Kölner Next Level Conference und leitet das GameLab der Staatlichen Hochschule für Gestaltung Karlsruhe im Fachbereich Medienkunst. Als Kurator ist er verantwortlich für den Aufbau der Game-Plattform und Dauerausstellung "ZKM_Gameplay" im international renommierten ZKM, Zentrum für Kunst und Medientechnologie Karlsruhe. "ZKM_Gameplay" zeigt Kunstwerke der Game Art, ausgewählte Serious Games, Indie Games und kommerzielle Spiele sowie andere experimentelle Formen des Spiels.
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Stephan Schwingler DE (www.zkm.de) >
Curating ZKM_Gameplay: Kunst mit Computerspielen im Museum
Im Juni 2013 hat die neu gestaltete Game-Plattform im ZKM Medienmuseum eröffnet: ZKM_Gameplay rückt die Potenziale des Computerspiels in den Mittelpunkt, anstatt seine Konventionen zu zementieren.
Schon seit der Eröffnung des ZKM im Jahr 1997 sind Computer- und Videospiele im ZKM Medienmuseum ausgestellt. Damit nimmt das ZKM eine deutliche Vorreiterrolle z.B. gegenüber dem New Yorker Museum of Modern Art ein, das erst seit November 2012 Computer- und Videospiele unter dem Aspekt des Interaktionsdesigns in seine Sammlung aufgenommen hat.
Die Plattform ZKM_Gameplay im ZKM präsentiert das Computerspiel als Medium, das ein eigenständiges Selbstbewusstsein ausprägen konnte und in eine Phase der Reflexion eintritt. Bei ZKM_Gameplay handelt es sich um die weltweit erste dauerhafte Präsentation in einem Museum, bei der die medienkünstlerischen Spielarten der Game Art und der Art Games im Mittelpunkt stehen. Der Kurator Stephan Schwingeler gibt Einblick in die kuratorische Praxis von ZKM_Gameplay.
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Stephan Schwingler DE (www.zkm.de) >
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13.30-14.00
Margarete Jahrmann (A)
Margarete Jahrmann
Margarete Jahrmann is an artist, curator and researcher in Urban & Situationist Games & Arts with an international record of exhibitions and conferences. Since 2006 she is Professor for Game Design at the University of Arts Zürich and since 2000 Senior Lecturer of Art and Technology at the University of Applied Arts in Vienna. There in 2013, she led an EU-funded research project with a major Alternate Reality exhibition at Kunsthalle Vienna and co-edited a book with the title "Play & Prosume".
Jahrmann produced numerous exhibition games like the ARG installation in the Vienna Muqua, electronic avenue 2011; exhibition interfaces of Interactive Immaterial Architecture at Kunstmuseum Aarhus 2007, in media museums like Laboral Gijon 2007 and at festivals like Berlin Software arts award 2004 and Prix ars electronica Interactive Arts 2003.
With Max Moswitzer she received major media arts awards, such as the distinction in interactive arts, PrixArsElectronica 2003 and the software arts award, Transmediale, Berlin 2004. In 2005, she founded the international game arts research association Ludic-Society, www.ludic-society.net, and edits the Ludic Society magazine. In 2013, she participates in the Moscow Biennial with new works on Psychogeographic 3 D prints and Sailing Duration performances.
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Margarete Jahrmann AT (www.ludic-society.net) >
"Exhibition Games: Die Kunst der Good Luck gameZ!"
Die optionalen Games in der Kunst liefern Beispielfälle darüber wie starke Systeme spielerisch verändert werden können. Das System Game Design als Industrie wird durch gameZ neu geformt: Erstens durch modifizierte Veränderung - Z - und zweitens durch daraus entstehende neue hybride Genres. Diese werden präsentiert als Kunst mit radikaler Game Mechanik.
Den Spielen im Kunstkontext ist dieser Schwerpunkt gewidmet. Auch wenn diese Form von Kunst, die Game Elemente, Mechaniken, Spielregeln aufnimmt, übersetzt und neue künstlerische Genres daraus entwickelt, lediglich eine von vielen exotischen Blüten im Kontext des Game Designs bildet.
Den Terminus Game Art, seit 2000 gebraucht, will und kann die Autorin nicht mehr benutzten, viel eher Ludics (Jahrmann 2010), welches Kunst mit der Methode des Spiels und künstlerischer Logik sowie interventionistischer Handlungsfähigkeit für Spielende als Prosumer fusioniert. Denn Play ist das Schlüssel-Element der Spielerischen Kunst, das freie Spiel mit Interfaces und Game Mechaniken.
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Margarete Jahrmann AT (www.ludic-society.net) >
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14.00-14.30
Mobiles Kino (CH)
MOBILESKINO
MOBILESKINO ist ein Zusammenschluss von Bewegtbildschaffenden, Audiodesignern und Elektroniktüftlern. Als "Kollektiv für Schmalfilmelektronik" realisieren sie Installationen, in denen sie mechanische Projektionstechnik mit elektronischen Schaltungen kombinieren; Computerumgebungen werden nachgebaut, Low-Tech-Browser entwickelt und interaktive Displays geschaffen.
Die röchelnde Filmtechnologie wird links und rechts von Video und Computer überholt. MOBILESKINO stellt sich wie Don Quixotte in den Wind dieser Entwicklung und bläst zurück. Ihre kurzen Filme, Loops, Installationen sind Hommagen an alle Kratzer und Brandlöcher und an die Vergänglichkeit; ohne Copy/Paste-Funktion arbeiten sie ausschliesslich mit Originalmaterial, sind als Techniker stets mit ihren Maschinen vor Ort. Die Technik liegt offen, geht kaputt und muss repariert werden. Mobilität heisst Unabhängig-Sein von einem festgelegten Ort, einer vorgeschriebenen Zeit und einer aufwändigen Infrastruktur. Projektionen von MOBILESKINO sind in ihrer Form nicht weiter definiert und dadurch wandelbar: als Filme, Performances oder als Installationen im Raum.
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Mobiles Kino CH (http://www.mobileskino.ch) >
"Wie man Filmbildern lernt interaktiv zu werden"
Die Macher von MOBILESKINO stellen ihre Rezeptur vor, mit der sie dem analogen Film Interaktivität verleihen. Seit zehn Jahren sind sie mit ihren mechanischen Remakes elektronischer Videogames auf Festivals und Ausstellungen in ganz Europa zu Besuch. Am Gamezfestival gehen sie der Frage nach, wie sich Filmtechnologie und Gamedesign miteinander kombinieren lassen. Welche Spielweisen können bei einem Verzicht auf digitale Technologien entwickelt werden?
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Mobiles Kino CH (http://www.mobileskino.ch) >
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14.30-15.30
Kurzpräsentation LudicSociety Magazin & GameArtTalk
Diskussion, Fragen zu den Talks: 'Kunstform Game, GameArt, GameArt', Öffentlichkeit
16.00-17.00
GameDesign Studieren ZHDK
17.00-18.00
"Experimentelle Spiele ausprobiert"
18.00-18.30
Jeremy Spillmann - Feinheit (CH)
Jeremy Spillmann
Jeremy Spillmann is a game designer that works for the Zurich based company FEINHEIT. He studied game design at the University of the Arts Zurich and has a Master of Arts. He developed the Indie game Hollow Grounds for the iPhone. Hollow Grounds is a tilt-based falling game using 360 degree controls.
For FEINHEIT he designed Meet the Street, a colorful serious game that is fun to play and works as part of a campaign for safety of pedestrians in traffic. At the gameZfestival he will present the latest game Born to Run, a daring race high above the rooftops that is part of an anti-doping campaign by the anti-doping agencies of Switzerland, Austria and Germany. //Presentation in German
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Jeremy Spillmann CH (www.ryuworks.ch) >
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18.30-19.00
Tobias Bilgeri - Black Pants (D)
Tobias Bilgeri
Tobias Bilgeri is an independent animation filmmaker. He studied animation at the School of Art and Design in Kassel. He produced several award winning animation shorts which were shown at film festivals all over the world. At Black Pants studio in Kassel, Germany, he works on the 3D content and builds the levels.
Tobias Bilgeri developed the IOS game About Love, Hate and the other ones. His latest game is Tiny & Big: Grandpa's Leftovers. The game is a jump and slice platform game with a refreshingly strange visual perspective and a weird story. It is part of the Humble Bundle 8. Tobias Bilgeri's gameZfestival talk will be on the open level design of Tiny & Big. //Presentation in German
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Tobias Bilgeri DE (tinyandbig.com >
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19.00-19.45
Reece Millidge - Damp Gnat (UK)
Reece Millidge - On thin Ice
Reece Millidge is an animator, compositor, film maker and game designer. For 15 years he worked in London's animation industry. This included work on film and commercials such as Honda Grrr, the GTA inspired Coca Cola ad, Virgin Airways in-flight movie, Lemony Snicket, Thunderbirds and the Oscar nominated short 'This Way Up'.
Reece now focuses all his attention on design and innovation in flash games and interactive art at his studio Damp Gnat in Brighton UK. Works include Icycle, Adverputt, the IGF awarded Wonderputt and his latest game Icycle - on thin Ice. With the launch of Icycle 2, Reece adds depth and emotional engagement, expanding on the themes of loneliness, longing and futility in an ice cold apocalypse. At the gameZfestival, he'll tell us all about the game and inspiration behind his new art piece. //Presentation in English
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Reece Milidge UK (www.dampgnat.com) >
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20.00-21.00
IndieGame-Talk
Diskussion, Fragen zu den Talks, Indies heute, Indie nur ein schickes Label?, Indie als Markenlabels, mit dabei der Indieschwerpunktentwickler: Subotron (AT). Entwickelt im Museumsquartier in Wien Gamekultur.
Jogi Neufeld - SUBOTRONG (WIEN)
Jogi Neufeld ist Gründer und Betreiber von SUBOTRON. Was digitale Spiele sowohl in der
Gestaltung als auch Nutzung so aussergewöhnlich macht, wie vielseitig die Möglichkeiten sind
und welches hohe kulturelle, gesellschaftliche, wirtschaftliche und auch politische Potenzial in
Games steckt, beweist die Wiener Institution SUBOTRON seit 2004. Sowohl der laufende
Betrieb als Shop und Treffpunkt für an digitaler Spielkultur Interessierte im MuseumsQuartier
Wien, als auch die zahlreichen Vorträge und Meetings beweisen, dass Games weit mehr sind
als blosse Konsumgüter.
Jogi Neufeld ist Obmann des gleichnamigen Vereins, der seit 2005 die "SUBOTRON arcademy"
(ehem. "electric meetings"), eine Veranstaltungsreihe zur Theorie von Computerspielen,
organisiert. Die Vorträge haben mit der wissenschaftlichen und künstlerischen Erschliessung
digitaler Spiele in Wien begonnen und sich als österreichisches Kompetenzzentrum für die
junge Computerspiel-Theorie etabliert. Internationale Keyplayer und lokale ExpertInnen
diskutieren Themenkomplexe aus Wissenschaft, Kunst und Sozialpolitik und fördern so die
kritische Auseinandersetzung mit aktuellen gesellschaftlichen Entwicklungen.
Seit Herbst 2011 organisiert SUBOTRON mit Unterstützung der Wirtschaftskammer Wien die
Veranstaltungsreihe „SUBOTRON/WKW pro games" zur Praxis von digitalen Spielen, mit der
das praktische, kreativ-unternehmerische Wissen bezüglich Ausbildungsmöglichkeiten,
Arbeitsfeldern, lokalen Firmen sowie internes Networking gefördert werden. Die Reihe
ermöglicht die Vernetzung zwischen Wirtschaft, Wissenschaft und Community, entwickelt sie
weiter, trägt sie nach aussen und unterstützt und begleitet so die Etablierung der
österreichischen Games-Szene.
Jogi Neufeld spielt am liebsten mit seinen Kindern. Am Spielplatz, mit Lego, Lichtschwertern,
am iPad und mit der PS3.
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Jogi Neufeld AT (subotron.com) >
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21.00-21.01
WorstGamification-Award Ceremony
Playtime: BigScreen-Games - OnScreen - OpenScreen
21.02-23.29 OPEN SCREEN
AND-OR (CH)
AND-OR - NanoRunners
NanoRunners is a multiplayer race to the top for cinema screens! Everybody in the room can take part in it by using a smartphone. Get your phone out, connect to the Hotspot, open your browser and assume a name: simple controls allow you to move left or right. Now, just be weary about all these obstacles and all your opponents. They are as fierce competitors as you and want to reach the top and win as many points as possible.
NanoRunners is a multiplayer race for up to 200 participants. All players steer avatar runners with their own smartphones. Simple and short, but lots of fun. And the audience turns into an interacting entity. NanoRunners was developed by the Swiss artgroup AND-OR (René Bauer, Beat Suter) as an experimental game concept for cinema audiences. //Play session
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"RAKETE"
Mario von Rickenbach (CH)
Rakete - Mario von Rickenbach
"BEAT FLEET (CH)"
Filip Kostovic (CH)
Interesting stuff? Send an email!
SONNTAG 6. OKT: BRETTSPIELE
Der Festivalsonntag bietet drei Vorträge von bekannten Brettspiel Experten sowie eine Open Play Plattform, in der junge Spieleautoren ihre Projekte vorstellen und danach mit dem Publikum spielen können.> Programm Sonntag
14.00-14.45
Tom Felber (Zürich)
Vorsitzender der Jury des "Spiel des Jahres" und Spielkritiker der NZZ.
Tom Felber
Tom Felber (49) ist Journalist, Spielekritiker und Vorsitzender der Jury "Spiel des Jahre". Er lebt in Zürich. Seit 1985 schreibt er regelmässig in Schweizer Medien über analoge Spiele. Von 1987 bis 2008 war er Redaktor bei der Neuen Zürcher Zeitung (NZZ) und dabei hauptsächlich als Polizei- und Gerichtsreporter tätig. In der Wochenendbeilage der NZZ erscheint seit 1997 seine Spielkolumne "Faites vos jeux". Nach einer zweijährigen Weltreise, die er zum Teil spielend verbrachte, arbeitet er seit 2010 als freier Journalist, hauptsächlich wieder für die NZZ. Im Jahr 2000 wurde er in die Jury "Spiel des Jahres" gewählt. Bedingt durch die Weltreise ergab sich auch ein zweijähriger Unterbruch der Jurytätigkeit. Anschliessend kehrte er in die Jury des einflussreichen Preises, der massgebend mitbestimmt, welche Brettspiele sich auf dem Markt durchsetzen, zurück und ist seit Januar 2011 deren Vorsitzender.
"Aktuelle Trends bei den Brettspielen"
Jedes Jahr erscheinen allein auf dem deutschsprachigen Markt gegen 1000 neue Brett- und Kartenspiele. Die Mitglieder der Jury "Spiel des Jahres" sind verpflichtet, alle wesentlichen Neuheiten zu kennen und zu spielen, und bekommen deshalb schon Kraft ihres Amtes automatisch einen einmaligen, umfassenden Überblick über die Spieletrends und Spieleentwicklung der letzten Jahre. Wie arbeiten diese Jurymitglieder überhaupt, die in wenigen Monaten Hunderte von Spielen ausprobieren müssen?
Welche Entwicklungen haben in den vergangenen Jahren das Brett- und Kartenspiel massgeblich beeinflusst? Welche neuen Systeme haben sich durchgesetzt? Was sind die Unterschiede zwischen "German- oder Eurogames" und "Ameritrash"? Anhand von vielen Beispielen wichtiger Meilensteine des Spieldesigns erläutert Tom Felber, der Vorsitzende der Jury "Spiel des Jahres", die Entwicklung der letzten Jahre, von "Siedler von Catan" über Sammelkarten, "Worker Placement", Kooperations- und Semikooperationsspiele, Echtzeitspiele, neue Formen von Partyspielen bis hin zu neuartigen schrägen Einsatzformen von altbekannten banalen Utensilien wie Würfeln oder Figuren.
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Tom Felber CH (nzz.ch) >
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15.00-15.45
Ulrich Blum (Köln)
Schweizer Spieleautor von tiptoi Spielen wie "Wettstreit im Hexenwald"
Ulrich Blum
Ulrich Blum, 34, gebürtig aus Zürich, lebt in Köln, hat Koch gelernt und später eine Schauspielausbildung absolviert. Schon immer faszinierten ihn Brettspiele. Nach einem Unfall konnte er ein ganzes Jahr nicht arbeiten und nutzte diese Zeit um ein Spiel zu entwickeln. Damit bewarb er sich 2009 um das Spieleautorenstipendium des Vereins "Spiel des Jahres" und konnte dieses auch gewinnen. 2010 erschienen seine ersten beiden Spiele. 2012 publizierte Blum 3 Spiele für das hybride Spielsystem tiptoi, bei Ravensburger. Darunter "Wettstreit im Hexenwald", das erste tiptoi-Spiel, das sich auch an Erwachsene richtet. Blum ist inzwischen hauptberuflicher Spiele-Autor und arbeitet aktuell an weiteren Spielen, die sich mit der Verbindung von haptischem und digitalem Spielerlebnis beschäftigen, sowie an ganz normalen Brettspielen.
"Hybridspiele"
Wie können haptische und digitale Spielerlebnisse vereint werden?
Zwischen normalen Brett- und Kartenspielen, sowie rein digitalen Spielen etablieren sich in den letzten Jahren immer stärker Spiele, welche die Vorteile beider Welten nutzen. Diese Hybridspiele wollen das haptische und soziale Erlebnis eines Gesellschaftsspiels mit den komplexen Möglichkeiten digitaler Technik vereinigen. Welche Hindernisse und Herausforderungen sind beim Entwickeln solcher Spiele zu beachten? Wie geht man mit dem Problem der Schnittstelle zwischen Realraum und Technik um? Welche Lösungen gibt es dazu aktuell auf dem Markt? Die zentrale Frage jedoch lautet: Wieso mache ich nicht einfach ein Brettspiel oder ein Computerspiel? Was rechtfertigt den Einsatz eines hybriden Systems?
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Ulrich Blum CH/D (Bericht auf srf.ch) >
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16.00-16.45
Gebrüder Frei (Bern)
Schweizer Spieledesigner von Abenteuerspielpfaden und Brettspielen.
Gebrüder Frei
"Am Anfang eines Spiels steht immer eine Geschichte. Die Metamorphose zu einem witzigen Spiel ist die Herausforderung, die uns antreibt und enormen Spass bereitet." Die Gebrüder Frei realisieren seit 1998 Spielkonzepte und Brettspiele für Kinder und Erwachsene. Massgeschneiderte Charaktere, stringente Geschichten und eine moderne Umsetzung bilden den Spannungsbogen für die Spielerlebnisse. Daraus sind Spielkonzepte für Museen, touristische Einrichtungen, einen Abenteuerspielpfad und Brettspiele wie "Geisterjäger", "Nelly ", "Pyjamaparty", "Der verflixte Zaubertrank" und "Coraxis & Co." entstanden. Das bekannteste Projekt, das grossartige Spielebuch "Icon Poet" richtet sich an alle Fans des Storytelling und macht das Entwicklungsprinzip der drei Brüder gleich selbst zum Spiel!
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Gebrüder Frei CH (gebruederfrei.ch) >
"ICON POET"
36 Würfel, 216 Bildzeichen, 180 Sekunden - Intuition, Improvisation, Kombination. Es sind dies die Zutaten der Kürzestgeschichten von "ICON POET". Lassen Sie sich von einem Gabelstapler, einem Pferd, einer Stoppuhr, einem Walfisch und einem Kaktus in 180 Sekunden zu einem umwerfenden Heiratsantrag beflügeln ...
Wie es von der ersten Idee schliesslich zur Veröffentlichung kam, ist eine andere, viel längere Geschichte. Daraus erzählen die Gebrüder Frei in ihrer Präsentation - vom Feu Sacre und Katzenjammer, von Durststrecken und vom Wegglück, über die Prozesse der Formfindung, das Risiko am Berg und den dazugehörigen Mut. Die Gebrüder Frei versprechen unterhaltsame Einblicke in die Schöpfungsgeschichte von "ICON POET" und möchten Sie zum Mitspielen verführen.
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Gebrüder Frei CH (gebruederfrei.ch) >
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17.00-18.00
Playtime: "Open Table/ Open Play"
Junge Autoren präsentieren ihre Projekte. Spontane Anmeldung möglich. Hybride Projekte willkommen.
18.00-20.00
Playtime: Freies Spielen der "Open Table" Spiele.
Alle vorgestellten Spiele können vom Publikum gespielt und diskutiert werden. Die drei Experten geben Hinweise und Kommentare.
Dice the price!
Die Preise für die Veranstaltungen werden gewürfelt. Würfle! Möge das Glück mit Dir sein!